TO-D 观察|小小的终端何以撬动千万美元资本
作者: 张汉东
本文首发投稿到 《TO-D 杂志》 。
To-D 即 To Developers,主要指面向开发者市场的创业活动。但 To-D 并非一个独立的领域划分,它通常和 To-C, To-B 可能存在重叠。不管最终产生付费行为的是开发者个人,还是企业,只要其主要目标使用人群为 Developers 都算 To-D 产品。大家熟知的 Jetbrains, Postman, GitLab 等都属于 To-D 产品。
前言
最近在 Rust 社区连续看到三条新闻,都是和基础设施创业融资相关。
先是 DeisLabs 的九名核心成员集体离职,重新创办了 Fermyon 公司。DeisLabs 之前被微软收购,该团队有好几个 Rust 项目都进入了 CNCF,这些项目都是为了推动 WebAssembly 在云原生领域的应用。他们的新公司也是专注于 Rust 和 WebAssembly ,并且推出新的开源基础设施 Spin 。该公司首轮融资 400 w 美元。
然后是 Rust 社区知名开发者 Joe Gjengset 宣布成为 ReadySet 公司的联合创始人,准备将其博士论文中的 Noria 数据库研究成果进行落地为 ReadySet ,为数据库提供 SQL 缓存引擎,可帮助开发人员构建高性能的实时应用程序,而无需更改代码或切换数据库。该公司目前 A 轮融资 2900 w 美元。
这两个项目的价值,作为一名软件工程师的我,还能够理解。但接下来这个项目,有点出乎我的意料。
昨天在推特上看到有人推荐一个 Rust 实现的新终端 Warp ,就去看了一下相关信息,发现这个终端竟然就在三天前(4.5)融资 2300 w 美元。作为一名开发者,天天使用终端,而且都是免费的,万万没有想到终端竟然这么值钱。还有很多开发者朋友,和我一样同样感到惊奇。我在想,这里面一定有一些我还了解的东西,这不由得激发出我的好奇心来,于是就有了这篇文章。先卖个关子:你以为 Warp 只是个终端,但 Warp 的创始人和投资者并没有把它当作终端,这就是 2300 w美元背后的秘密。
重要说明:这篇文章不是为了宣传 Warp,而是我本人想探索 Warp 融资 2300 w 美元背后的价值。 所以,选择终端还是要看你个人的喜好,也无需和我探讨 Warp 到底好不好用。
终端的历史与困境
广义的终端(英语:Computer terminal),是指一台电脑或者计算机系统,用来让用户输入数据,及显示其计算结果的机器,简而言之就是人类用户与计算机交互的设备。终端有些是全电子的,也有些是机电的。其又名终端机,它与一部独立的电脑不同,但也是电脑组成的部分。
终端相关名词:
- CLI: 命令行, 图形界面普及之前使用最为广泛的
用户界面
。- Terminal: 一种用来让用户
输入数据
到计算, 并回显
计算结果的机器, 一个IO交互设备- Console: 一种特殊的终端。
- Terminal Emulator: 终端模拟器, 利用程序模拟终端行为, 例如iterm2
- TTY: 终端的统称,该名称沿用了历史习惯,电传打字机(teletypewriter)曾经是计算机的终端,它的缩写便是 TTY(TeleTYpewriter)。
- Shell: 命令行解释器, 执行用户输入的命令并返回结果
最早期的大型机和小型机时代,计算机因为体积过于庞大,只能被安置于特殊的房间内。用户只能通过特殊的设备与这些计算机交互,这些设备就成为早期的终端。
随着个人微型电脑普及,终端设备也一直在发展,其概念也越来越模糊,根据历史我们可以总结:
- 字符终端: 文本终端, 仅仅接收和显示
文本信息
的终端。 - 基于字符的图形终端: 不仅仅可以显示文本信息, 还可以显示图形和图像, 进行复杂的操作。
- 运行窗口系统的图形终端: 现在我们使用的窗口系统。
小知识:字符终端设备VT100, 是第一批支持ANSI转移序列和光标控制的智能终端。
上面说的都是硬件终端设备,随着个人电脑普及,逐渐被键盘和显示器所代替。为了方便用户使用命令行操作电脑,人们又开发了一种终端模拟器程序,用于模拟传统终端
行为。
一个终端模拟器的工作流程如下:
- 监听键盘事件,捕捉键盘输入
- 将键盘输入发送给 tty 驱动
- 获取tty驱动响应,输出结果(STDOUT/STDERR)
- 调用图形接口, 比如X11, 将输出回显到显示器上
现在主流操作系统都会带有终端模拟器,这足以说明它的重要性。尤其是对于广大开发者来说,终端模拟器是无法离开的存在。远的不说,在过去的二十年里,各种各样的终端模拟器层出不穷,围绕终端模拟器的各种工具也层出不穷。每个开发者为了拥有一个漂亮、方便、功能丰富的终端模拟器,也是煞费苦心。
虽然现在的常用的终端模拟器也有很多好用的,比如 Rust 实现的高性能跨平台现代化终端模拟器 alacritty 。但它们的内核其实还是一个传统的终端模拟器。现代开发者,要使用终端做很多事,从构建代码、执行和部署,与版本控制系统交互到与云端交互等。作为开发者日常离不开的工具,在当下日益增长的开发需求的时代,现在的终端模拟器却没有帮助开发者提升更多工作效率。
Warp 商业价值探讨
解决了什么问题
而 Warp 的出现,让我看到了终端模拟器进化的下一代形态。
让我们先来看一张 Warp 的使用动图。
首先 Warp 的颜值就非常高,看得出来,它十分注重视觉设计,将界面按 块(block) 来划分,这样很容易阅读信息,而不像一般的终端模拟器,字符密密麻麻。
它还自带了命令提示,看上去也相当智能,并且还提供 workflow 功能。而这一切都是开箱即用,而你也可以配置。
另外值得关注的功能特性是对团队协作的支持,可以共享团队的终端模拟器会话,可以方便地解决团队之间沟通的问题。其他功能还有很多,包括集成了云端,可以让团队方便地共享剪切板等。更多功能可以去这里查看。
我还没有来得及自己的去挖掘 Warp 的具体功能,但是单从这些功能特性上来看,正如 Figma CEO Dylan 所说,Warp 这个产品和 Figma 很像,都是 All in One,并且连接了云端,为团队协作提供了很多方便的功能。事实上,正是 Figma CEO 领投了 Warp ,跟投的还有 Elad Gil (AirBnB、Pinterest、Stripe 和 Square 的早期投资者)、Jeff Weiner(领英执行董事长兼前CEO)和 Marc Benioff(Salesforce 创始人兼 CEO)。Dylan 认为 Warp 和 Figma 正是可以提升用户十倍工作效率的那种工具,他也承认投资 Warp 有赌博的成分。
了解 Warp 是个怎样的产品,且从 Figma CEO 那里得知他们背后投资的动机之后,我不禁在想另外一个问题。
商业模式
众所周知,Figma 虽然是面向设计师群体,也没有上市,但现在是百亿级估值的一个产品,那么Figma 的成功 Warp 能否复制?Warp 的商业模式难道也和 Figma 一样吗?
Warp 的官网问答页面简单地回答了这个问题:未来 Warp 会对个人免费,但是对公司和团队收费。看得出来,商业模式和 Figma 是类似的。
Figma 是属于产品驱动增长(PLG, Product-led Growth)型公司。所谓产品驱动增长,就是将产品本身作为获取、留存和扩张管道的产品策略。有很多公司 SaaS 类公司,比如Slack 和 Shopfiy 都通过这一策略得到了成功。Figma 通过 PLG 的方式,在早期注重社区,让用户主动体验大部分功能,并且在早期针对免费用户和商业用户进行了区分,通过用户不断的使用来积累数据,逐渐制定出科学合理的收费模式。
而 Warp 也是类似,产品初期就明确了免费和收费群体。开放公测,让用户主动体验大部分功能。可想而知,也会通过积累一些数据,去完善自己产品功能的同时,沉淀出精准的付费定价策略。
商业价值
但仅仅是商业模式一样就够吗?
Figma 之所以能这么成功,是因为它的产品已经超越了工具的属性。它除了帮助设计个人提升了开发效率,还帮助团队协作进入了一个新的层次,比如围绕设计师和非设计师都可以方便地跟踪和协作,而不会干扰设计师的工作,它拉进了设计师和非设计师的距离,对团队的交流规范产生了重要影响。
Warp 的产品形态,也是在朝着脱离终端模拟器这个简单的工具属性方向发展。它同样是在帮助个人开发者提升开发效率的基础上,增强团队协作功能。目前因为 Warp 刚公开测试,很多功能还在完善中,但可以预料,如果按这个模式走下去,开发者团队的交流规范也迟早因为 Warp 的普及而得到重要影响。可以预言,熟悉 Warp 工作模式的人,将再也回不去传统终端模拟器上。
全球设计师大约有 2000 多万,Figma 2016 年上线,仅用了四年时间就达到了全球第一,估值达百亿美元。而据 GitHub 2021 Octoverse统计,全球开发者达到 7300 万之多,未来只会更多。
此时,我想,这也许就是 Warp 的商业价值所在。
Warp 的工作机制
经过上面的了解,我们知道 Warp 的定位不仅仅是一个终端模拟器,而是一个基础设施。
作为一个基础设施,Warp 不仅仅注重视觉和交互设计,更加注重质量。基础设施的质量指标包括:安全、健壮和高性能。性能是 Warp 团队最看重的指标,但也不想因为性能而牺牲掉安全和健壮性,所以,Warp 选择使用 Rust 语言来实现。使用 Rust 技术栈(包括 WebAssembly)也方便构建跨平台支持。
在底层,使用 Metal (Mac 的 GPU API)直接用 GPU 进行 UI 渲染。之所以使用 GPU 进行渲染,是因为团队想摆脱 CPU 上面的许多软件和架构瓶颈,来适应更高分辨率的显示器。选择 Metal 而不是 OpenGL 作为 GPU API,因为 Warp 把 MacOS 作为第一个平台。Xcode 中的 Metal 调试工具非常出色,使 Warp 团队能够检查纹理资源并轻松测量帧速率和 GPU 内存大小等重要指标。Mac 平台现在也是大多数开发者选择的重要生产力工具。
但是,目前 Rust 对 GPU 支持并不是很完善,没有开箱即用的合适的 UI 库。团队考虑过 Azul和Druid,但这两者都处于实验阶段,所以团队决定和 Atom 编辑器联合创始人 Nathan Sobo 合作,使用他创建的一个受 Flutter 启发的 Rust UI 框架,不久后应该会开源。在未来,会支持更多的渲染后端,比如OpenGL 和 WebGL(会通过 wasm 支持)。同时也和 Nathan 合作,在 Warp 中构建了一个文本编辑器。
Warp 也 fork 了 Alacritty 的模型代码,用于处理数据模型,为 Warp 界面中的块实现提供了帮助。
看得出来,Warp 作为一个商业产品,它并没有将其产品的全部代码进行开源。但他们在实现产品过程中,通过解决 Rust GUI 和 GPU 渲染相关的问题,沉淀出一些工具和库,会以开源的方式贡献给社区。
虽说要走 PLG 路线,开源社区非常重要,但也并不是说盲目地之间把产品全部开源出来。还是要根据自己的商业模式和产品形态做出最好的权衡。
感悟
综上,Warp 是一个很有潜力的终端模拟器产品,或者说,是一个很有潜力的开发者终端生产力平台。未来可期。
不过,作为一名中国的开发者,这几年目睹华为被断供芯片,尤其是在前不久的 Figma 断供大疆事件,我不禁对 Warp 有所担忧,它会不会也和 Figma 一样,也有断供风险。因为 Warp 也是有账号系统的,随时封禁你公司的账户是很方便的。
Warp 给我的感触最深的不是它的功能有多丰富强大,也不是它巨大的商业价值,而是,它很可能标志着国外软件现代化革命浪潮的开始。我们中国能敢上这一波吗?
山形海岸已变迁,云垒故道俱为烟。吾辈登临应有意,敢为李杜续新篇。